Отчет по проделанной работе [на 19.02.2010]:
- сделан интерфейс инвентаря (точно такой же как в оригинале)
- сделан враг "Разбойник" и три его производных
- сделан враг "Упырь" и его усиленный вариант, для них же сделан график жизни (некоторые экземпляры днем находятся под землей, вылезают по ночам)
- добавлена спрайт-модель живого Каина
- улучшен графический режим "Максимальный" - берега воды полупрозрачны, добавлены направленные тени от объектов, направление теней может изменяться в зависимости от положения солнца (формула тестовая, требует доводки).
- небольшой прогресс в 3D моделях (Mean'ом доведена узница, сделана модель летящего "Потрошителя")
- новым членом команды Norgant'ом начата работа над моделями мебели Зигстурла
- новым членом команды Sin of Envy начата модель гробовщика
- Roland'ом проведены исследования в области заражения ядами, неприязни каином воды, эффективности различных видов брони
- с помощью Blood Romych'а извлечены некоторые нестандартных звуки БО (кровопитие, действие сердца тьмы, удар потрошителем о стену)
- сделана неприязнь воды/лавы/болота Каином
- сделано действие яда
- сделано действие артефактов "Сердце тьмы", "Потрошитель" и "Антитоксин"
- сделан костяк карты Носгота (World Map).
Отчет по проделанной работе [на 06.02.2010] от VorteX-а:
Январь 2010:
С появление технодемки, идея использования спрайтов оригинала обрела плоть и кровь. Началось полноценное внедрение данной технологии в код проекта. Тем временем, потихоньку из массы дел начали возвращаться художники и моделлеры. Моделлеры начали концентрироваться на интерьере, а художники - заниматься тем же, чем и раньше. Идею 3D моделей мы ведь не забросили, скорее, отложили на будущее. С появлением спрайтов также снялась еще одна проблема: вынужденный простой в деле написания игровой логики (нет моделей монстров - не к чему привязывать анимацию, неясно как лучше делать интеллект, боевку и проч.). Еще удача настигла нас в деле создания 3D моделей - имея перед глазами монстров, работающих в игре, моделлерам в будущем будет легче прикидывать анимацию и создавать её в максимально похожем на оригинал стиле. В данный момент идет освоение главных элементов игрового процесса - питья крови, процесса боя, пользования артефактами и заклинаниями, внутриигрового инвентаря и пр. Также теперь можно ответить на вопрос: будет ли Омнисайд самостоятельной игрой в плане художественных ресурсов. Не будет, для игры в Blood Omnicide будет требоваться оригинальная PC версия Blood Omen 1.
Скриншоты:
Январь 2010 (новогодние каникулы):
Вся идея, и большая часть её реализации лежала на мне, как на программисте проекта. Для начала нужно было раскопать формат спрайтов Blood Omen и найти способ привести их в вид, понятный движку Darkplaces. Здесь меня нашла удача - во-первых частично формат был уже известен, благодаря работе над утилитой Blood Pill, во-вторых : так как движок Darkplaces берет свои корни от движка Quake 1, то в наследство у него есть поддержка спрайтов. Не такая мощная, как в Doom-движке, но вполне пригодная для использования. Осталось "допилить" определение и загрузку спрайтов в Blood Pill и написать конвертер в SPR32-формат (спрайты для движка Darkplaces). К концу новогодних праздников в результате плотного программирования на C и работы с HEX-редактором у нас в руках была технологическая демонстрация двумерного Каина на трехмерном уровне. Также были сделаны небольшие улучшения, чтобы придать спрайтам реалистичности - небольшой эффект перспективы. Первые результат работы показывает скриншот:
 |
Декабрь 2009, предновогодние дни:
Процесс мыслительных блужданий и решений поудалять до лучших времен запланированные не слишком важные вещи, думаю, можно опустить. Перейдем ближе к делу. Какой-то приколист сказал: "Все гениальное просто". В нашем случае решение проблемы оказалось на поверхности: для того чтобы уменьшить нагрузку на моделирование и приблизить сроки выпуска демо-версии, нужно на первое время для врагов и самого Каина взять модели из оригинальной игры. Плоские картинки, на техническом жаргоне именуемые спрайтами. Идея сложная (ввиду того, что формат спрайтов Blood Omen 1 не был открыт), но вполне реализуемая при должном старании. Да и при этом такой вариант не слишком проигрышный - игры Mageslayer, Take No Prisoners и многие другие использовали похожий подход. Использование спрайтов из оригинала освободило бы нас от труда создания моделей врагов, соответственно моделлеры могут сконцентрироваться на уровнях и моделях окружения. Вооружившись этой идеей, команда Омницида шагнула в 2010 год.
Декабрь 2009, середина и конец месяца:
Ничем примечательным не отметились, за исключением того, что мы с женой ездили в Санкт-Петербург в гости к Mean_Person'у. Разумеется, посещением достопримечательностей и дружеским распитием пива общение не ограничилось. Было проведено много интересных часов за обсуждениями деталей и фишек Омницида. Также было запилено мини-исследование по созданию ландшафта в 3D редакторе типа 3dsMax/Blender.
Декабрь 2009, начало:
Участники проекта сдают сессии в учебных заведениях, решают проблемы на жизненном фронте. Дело двигается вяло, понемногу подходят модели окружения, арт, другие мелочи, но этого явно недостаточно чтобы сделать прорыв - заняться новой локацией или элементом игрового процесса. Чтобы заполнить пробел в графике полезным делом, мы занимаемся переосмыслением целей и задач, которые стояли на повестке. А на повестке: модели врагов и Каина, нововведения, которые были запланированы (щит, изменения в игровом процессе и пр.), оптимальный путь создания ландшафта, желательно в программе 3D-моделирования. Проект столкнулся с нехваткой кадров на фронте создания моделей, чтобы ускориться нужно было что-то придумать.
Небольшая видео нарезка из того что было сделано за прошедшее время.
[upd. 23/09/09]
Дайджест за последние 10 дней:
- сделаны, оттекстурены и добавлены на карту модели могильных камней (10+ штук)
- сделаны и оттекстурены колонны забора + крепление забора (пришлось его весь перерасставить)
- начаты работы с редактором "сажания" травы - т.н. декоратором
- небольшие продвижения по исследованию форматов тайлов/спрайтов БО в Blood Pill
- добавлен режим планарных (проекционных) теней, они как минимум на 20% быстрее, чем классические стенсильные тени (режим 5), однонаправленные (как истинные тени от солнца) и могут менять свой угол отбрасывания динамически.
- добавлена капель с деревьев во время дождя
- продвигаются новые замеры урона для разных видов брони каина
[upd. 20/09/09]
Кладбище в режиме показа только освещения
Завершены модели и текстуры всех могильных камней на кладбище
[upd. 31/08/09]
Некоторые итоги:
Проект продвинулся, однако продвижения за последние пару месяцев слабо связаны с визуальной частью (поэтому скринов не очень много). Работа в основном связана с техническими изысканиями, который предваряют создание чего либо в игре. Иногда доходит до споров, прямых препираний с ближними и самим собой . Но от них никуда не денешься.
Вот что было готово за последний месяц:
- Доведена до ума система сохранения между уровнями.
- Была продумана и тестирована стратегия инсталлятора (подстраивание под движок некоторых ресурсов из оригинальной игры) и написана его основа (Blood Pill в её числе).
- Завершена система неба ( ждет текстур облаков )
- Проведена серьезная работа по оптимизации рендеринга на открытых пространствах (см. темы на течфоруме).
- Проведены тех. изыскания по созданию других игровых систем (диалоги, триггеры)
- Измерены базовые показатели урона от оружия в оригинальной игре - требуется для построения правильного баланса.
- А так же множство других дел, которые теперь и не вспомнить.
В целом проект развивается циклически: цикл графический -> цикл системный -> цикл графический -> тестирование -> цикл графический и т.д. Иногда удобно менять сферу деятельности (даже у моделлеров и художников) чтобы сохранить творческий настрой. Скоро грядет графический цикл. К новому релизу беты все ближе, но работы еще много. Надо сказать, что чем дальше проект развивается, тем большую он испытывает зависимость в опытных текстурщиках и моделлерах.
[upd. 26/08/09]
Проект развивается по нескольким направлениям. Сегодняшняя новость посвящена распаковке pill.big. Blood Omnicide для работы будет требовать оригинальный Blood Omen, установленный на компьютер (а возможно будет устанавливаться поверх него). Из папки с оригинальной игрой будут взяты ресурсы - разговор, графика. Для этих целей мы создали собственную утилиту. Возможно, эта программа пригодится кому-то еще.
Утилита Blood Pill является приложением командной строки и предназначена для работы с файлами Blood Omen: Legacy Of Kain. Она может как распаковывать pill.big, так и запаковывать обратно. Особой 'фишкой' программы является прозрачное конвертирование внутренних файлов Blood Omen в удобные для чтения и редактирования форматы (tim->tga, vag->wav и пр.), поддерживается и обратная конверсия при запаковке pill.big. Программа распространяется под лицензией GNU GPL. Почитать подробную информацию и скачать Blood Pill можно в специальной теме на тех-форуме.
[upd. 01/08/09]
Кое какие новости:
Проект продолжает развиваться, но в прогрессе наметилось замедление. Со стороны бессменого лидера проекта - Vortex-а это вызвано тем, что он, как программист, вступил на "неизвестную территорию" - кодирование движка погоды. Есть много идей, которые хочется реализовать: прогнозируемый дождевой цикл, подвязку его под различные виды облачности, интерактивные погодные элементы (капель с крыш, лужи), пути светил на небе, размещение специальных моделей на небосводе (купол для темного рая, для подземелий Авернуса и бастиона Малека необходимы панорамные картинки, видимые и в классическом режиме).
По моделям прогресс идет, однако помощь новых людей будет всегда кстати :)
Достаточно много событий происходит на невидимом фронте - движок претерпел модернизации для лучшей скорости и удобности запуска. Команда переходит на качественно новый уровень взаимодействия между всеми участниками. К разработке проекта присоединились несколько креативных личностей - среди них Gamer XXL и Fera.
Выкладываем WIP скриншот узницы, на позицию относительно стены не обращайте внимания - кандалы еще не сделаны и узница "отходит" от стены на некоторое расстояние.
Проект сделан с нуля с использованием движка Darkplaces.
Blood Omnicide представляет собой 1 уровень - мавзолей Каина, перенесенный в трехмерный вид
с максимальным соответствием оригиналу. Некоторые объекты все же не перенесены (гробовщик, горшки с пеплом, модель каина, его гроб), ибо на их моделирование у VorteX-a просто нехватило времени и сил. Проект начат недавно.
Данная версия практически не играбельна (в нормальном смысле), в ней можно просто поездить по склепу,
нажимать на кнопки и собирать предметы.
Системные требования:
Видеокарта не ниже GeForce 2/Radeon 8500
128 мб оперативной памяти
30 Мб на HDD
Управление:
СТРЕЛКИ - движение
1-9 : смена качества графики:
F : включить/выключить счетчик FPS
F5 : переключение дальности камеры
F8 : меню настроек
F9 : меню видео настроек
F10 : чит с видом от первого лица
F11 : гамма
F12 : скриншот
~ : выдвинуть консоль
остальное можно узнать из файла readme.
Доступное для скачивания:
Blood Omnicide alfa (примерно 17 Мб)
Редактор уровней (11 Мб, для употребления распаковать в директорию с игрой, инструкция прилагается)
Немного видео: демонстрация альфа-версии.
В следующем релизе запланирована полноценная игровая механика и зона вокруг склепа Каина.
Чуток Work-In-Progress скриншотов - делающийся интерфейс и пара моделек:
Еще немного скриншотов местности:
[upd. 02/11/09]
Внимание! Проекту для дальнейшего развития требуется помощь моделлеров/текстурщиков и художников, а также людей, хорошо знакомых с миром Blood Omen. За подробной информацией обращаться на форум или по контактным данным.
Для тех кто хочет помочь, но не знает чем:
1. Съемка текстур
Нужно снимать текстуры пола, ворот, столбов, стен. В общем все текстуры из локаций, где находятся Light Spell, Charged Bolt Spell, Wolf Form и так далее. При съемке необходимо пользоваться заклинанием Magic Light (оно выравнивает гамму картинки) и средней настройкой гаммы (f11). И обязательно с разрешением 320x240, Разрешение экрана меняется по F12, если не работает - может потребоваться выставление режима совместимости с Win95/98 и твикинг конфиг-файла БО (saved/badcards.txt).
Пожелания:
- Результат нужен в формате TGA.
- Кое-какие советы по съемке можно посмотреть в теме Бюро Технической Инвентаризации Бо
- При старте работ по "отекстуриванию" какой либо локации желательно известить об этом в данной теме.
2. Создание концепт-артов
См. тему Концепт-арты
3. Другие задачи по описанию мира БО
См. тему Бюро Технической Инвентаризации Бо
См. тему Текстовка Всех Диалогов
4. Квалифицированные задачи
Если вы - опытный программист, художник, 3Д дизайнер - обращайтесь по указанным на офф. странице проекта координатам и вступайте в команду разработчиков. Задачи высокой квалификации включают в себя программирование утилит, игровой логики, создание уровней, медиа-контента и т.д.
5. Материальная помощь
Отличный способ сказать "Спасибо" и помочь в развитии понравившемуся проекту. Средства принимаются на безвозмездной основе.
WebMoney кошельки:
RU: R240730024490
$: Z423733214214
Полученные средства будут расходоваться на приобретение "тяжелого" медиа-контента (текстуры высокого разрешения, модели персонажей, объектов окружения) с дальнейшей возможностью распространения по лицензии GPL, увеличение объема хостинга Subversion (система, используемая для коллективной разработки) и др. насущные задачи проекта Blood Omnicide.
Дата следующего релиза: when it's done; следите за развитием проекта в теме форума " Blood Omnicide"
Связь с разработчиком:
icq: 296270879,
vortex_rikers@mail.ru,
paul.vortex@gmail.com,
IRC - irc.anynet.org канал #darkmaster,
http://darkmaster.quakedev.com,
Форум по техническим вопросам.
Обсуждение и разные вопросы по проекту |